Repères en EPS

Qu’est-ce qu’un module d’apprentissage en EPS ?

En EPS, un module d’apprentissage, que certains appellent aussi séquence, unité d’enseignement ou encore cycle, organise un ensemble de séances en général référées à une activité particulière. Par exemple : un module « course longue » ; ou « natation » ; ou « balle ovale », etc.
Concevoir un module d’apprentissage c’est donc, pour le professeur, prévoir et structurer sur un temps long de plusieurs semaines ce qui doit être enseigné pour que les élèves parviennent aux attendus, en donnant des repères organisant leur progression et en anticipant les modalités de leur évaluation.
Pour les élèves, vivre un module d’apprentissage, c’est avoir le plaisir de retrouver une même activité – ou une même famille d’activités – pendant un temps long et avoir du temps pour progresser et constater ses progrès dans cette ou ces activités.

Repères pour des séquences en cycle 2 par champ d’apprentissage

Comment est construite la fiche de synthèse ?

La fiche de synthèse présente tous les aspects résumés de l’Activité physique, sportive et artistique (APSA) : Objectifs poursuivis, objectifs moteurs, objectifs affectifs et sociaux, apprentissages attendus, variables (plus facile ou plus difficile), critères de réussites, règles d’or de l’activité, matériel.

Produire une performance maximale, mesurée à une échéance donnée

Course de vitesse
Course de haies
Saut en longueur
Lancer

Adapter ses déplacements à des environnements variés

Pour la natation voir ici
Pour le vélo voir ici
Orientation
Escalade
Roule et glisse

S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

Danse
Activités gymniques

Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Jeux sans ballon
Jeux avec ballon
Jeux de lutte
Jeux de raquettes  

Projets pédagogiques corédigés avec les comités sportifs départementaux.

Pour le basket

Cycle 1 Cycle 2

Pour le handball

Cycle 2

Pour le rugby

Sans contact C2 Avec contact C2

Repères pour des séquences en cycle 3 par champ d’apprentissage

Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée

Course de vitesse
Course de relais
Course en durée
Course de haies
Lancer
Sauter en longueur
Sauter en hauteur

Adapter ses déplacements à des environnements variés

Escalade
Orientation
Roule et glisse, roller

S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et / ou acrobatique

Acrogym
Activités gymniques
Danse

Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Basket
Football
Handball
Judo
Kinball
Lutte
Raquettes     
Rugby
Volley

Projets pédagogiques corédigés avec les comités sportifs départementaux.

Pour le basket

Cycle 3

Pour le handball

Cycle 3

Pour le rugby

Sans contact C3

Toucher deux secondes

Avec contact C3

Rugby traditionnel